Sea of Stars

Sea of Stars ist ein RPG mit runden­­basierten Kämpfen, das am 29. August 2023 für macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 und Windows ver­­öffentlicht wurde. Die Demo kann auf der Nintendo Switch gespielt werden!

Sea of Stars (RPG)

✨ Achtung Spoiler!

Auf dieser Seite folgen diverse Lösungen, Hin­weise, Tipps, Walk­throughs und Hilfen zu Sea of Stars-Demo. Wer sich nicht spoilern lassen möchte, sollte mit Bedacht durch das Inhalts­ver­zeich­nis navigieren.

📋 Inhaltsverzeichnis
💡 Zwei Hauptcharaktere
💡 Leichte Herausforderung
💡 Geheimmarkt in Brisk
🔥 Teaks Geschichten
💡 Demo: Alle Schatztruhen
💡 Mein finaler Spielstand
💡 Screenshots

✨ Zwei Hauptcharaktere

Zu Beginn des Spiels wählst du einen Charakter aus, der die Gruppe anführen soll. Das kann später ge­ändert werden und hat keinen Ein­fluss auf die Ge­schich­te.

Zale - Sea of Stars

Zale

Ein Klingentänzer, der zur Sommer­sonnen­wende geboren wurde. Er wandelt auf dem Pfad des Wächter­gottes Solen.

 

Valere - Sea of Stars

Valere

Ein Mönch, der zur Winter­sonnen­wende geboren wurde. Sie wandelt auf dem Pfad der Wächter­göttin Luana.
 


✨ Leichte Herausforderung

Sea of Stars bietet für diejenigen, die eine leichtere Heraus­forderung wünschen, das Amulett der Erzählung an. Das aktivierte Relikt er­möglicht ein ver­ein­fachtes Durch­spielen, indem alle Charaktere Max. LP +100 erhalten und die Selbst­heilung um bis zu 75% nach einem Kampf beträgt. Damit soll jeder in den Genuss der Story kommen.


✨ Geheimmarkt

Die Demo endet mit dem Boss-Kampf im ver­lassenen Zauberer­labor. Im Abspann kommt ein kurzer Hinweis:

Du kannst die Demo so oft spielen, wie du willst. Und wenn du Lust auf eine Heraus­forderung hast, kannst du Gerüchten zufolge ein bestimmtes Relikt auf dem Geheim­markt irgendwo in Brisk kaufen…

Ein Dorfbewohner gibt in der Hafenstadt den ent­schei­den­den Hinweis:

Dorfbewohner Brisks

Neulich habe ich jemanden unter den Docks schwimmen sehen. So un­ver­antwortlich!

Geheimmarkt unter den Docks

Brisks Geheimmarkt

Auf dem Geheimmarkt können in der Demo drei Items gekauft werden.

Arkanes Amulett

Magie-VTD +10 (177 Gold)

Raffiniertes Spiel

Ein mystisches, gefährliches Relikt. Nur für die Wagemutigen. (350 Gold)

Auge von Yomara

Zeigt im Kampf die LP und Schwächen von Gegnern an. (888 Gold)


✨ Teaks‘ Geschichten

Teaks - Sea of Stars

Teaks

Am Lagerfeuer kannst du dir diverse Geschichten von Teaks erzählen lassen. Die Geschichte „Die Abendliche“ ist in der Demo enthalten.
 

Die Abendliche

Von allen aufgezeichneten Flüchen und Ver­hexungen sind nur wenige so furchtbar wie der Fluch der Abendlichen.
 
Diese Geschichte entstand vor Jahr­hunderten, als eine bestimmte Bande von Piraten die Meere be­herrschte. Ihr Kapitän hieß Stormcaller und er war der mächtigste Wind­magier, den die Welt je gesehen hatte. Und ihre Steuer­frau, Hortence, ist bis heute die klügste See­fahrer­in aller Zeiten. Durch die Kombination von Hortences Fähig­keiten und Stormcallers Magie soll ihr Schiff schneller als das Licht selber gewesen sein.
 
Die Mannschaft erlebte viele Abenteuer und häufte un­zählige Reich­tümer an, bis eines Tages das Un­vermeidliche geschah. Hortence, deren erste Liebe der Musik galt, ver­kündete, dass sie bereit war, das Piraten­leben auf­zu­geben. Stormcaller war der festen Über­zeugung, dass der Weg das Ziel sei, und nahm ihren Rück­tritt … nicht besonders gut auf. Völlig beleidigt zauberte er keinen Wind für die Segel mehr herbei und sorgte dafür, dass das Schiff mitten auf dem Ozean festsaß. „und hier blieben wir“, sagte er, „bis unsere STEUERFRAU wieder bei Sinnen ist!“. Hortences Entscheidung war jedoch bereits endgültig.
 
Tage vergingen, in denen die beiden schmollten, während ihre Mann­schaft um eine Lösung bettelte. Erst ging ihnen die Geduld aus, dann das Essen und schließlich auch das Trink­wasser. Eines Tages, nach Sonnen­unter­gang, meuterten die von Hunger und Durst geplagten Piraten und ließen ihren Kapitän über die Planke gehen. Und während er in den Abgrund sank, verfluchte Stormcaller seine Mann­schaft, indem er ein ewiges Gefängnis beschwor. Er würde in der See des Nachtmahrs einen tödlichen Sturm kanalisieren, den sie auf ewig ertragen müssten.
 
Im Laufe der Jahrhunderte verloren die Mann­schafts­mit­glieder ihren Verstand, bis nur noch Hortence übrigblieb. Der Kampf in der See des Nachtmahrs tobt bis zum heutigen Tag, wobei Stormcallers Hass auf den schieren Willen der Steuer­frau trifft. Manche sagen, dass Stormcallers Wut eines Tages das Schiff ver­senken wird, während andere glauben, dass er sich schließlich der un­be­zwing­baren Hortence beugen wird.
 
Die Legende besagt, dass sie einmal am Tag eine kurze Pause bekommt, und zwar genau in dem Moment, in dem der Fluch zum ersten Mal be­schworen wurde.
 
Unzählige See­leute und Fischer haben seitdem von Sichtungen des legendären Geister­piraten­schiffs berichtet, das in der Abend­dämmerung auftaucht. Sie nennen das Schiff die Abendliche. Manche wollen unbedingt an Bord plündern. Die meisten aber ver­meiden es, im Zwie­licht zu segeln, aus Angst, in die See des Nachtmahrs gesogen zu werden.

Die Große Beschwörung

Was nur wenige Leute wissen, ist, dass Kunus’nuku schon zur Zeit der Großen Beschwörung verbannt wurde. Die Kana­li&­sierung hatte Monate davor begonnen, als die Echsen noch die Oberhand hatten. Es war am Ende jahr­zehn­telanger Kämpfe, nachdem klar wurde, dass die Molekin-Magier siegreich sein würden.
 
In dieser Nacht der Nächte trug der Wind die ersten Sieges­schreie über den Archipel. Plötzlich tat sich ein Riss im Himmel auf. Eine riesige Himmels­schlange stürzte alles in Chaos. Bis zu diesem Tag rätseln die Histroiker über die Herkunft der Himmels­schlange.
 
Manche meinen, es handle sich um ein Monster, das in einer anderen Dimension ge stohlen und hierher ge­zwungen wurde. Andere meinen, sie stammte aus den Wolken und war freundlich, sei aber von schwarzer Magie verdorben worden. Ungeachtet ihrer Herkunft sollte die Himmels­schlange die Welt für immer verändern.
 
Damals, zur Zeit der Ovaten, hätte das Ritual der Elemente vollzogen werden können, um den Verstand der Himmels­schlange zu kontrollieren. Doch leider waren die Ovaten längst tot. Die Molekin-Elementaristen mit ihrer Erdmagie als einzige Stärke ersannen einen Plan, um der Bedrohung Herr zu werden.
 
Sie trieben komplizierte Windtunnel in X’tols Berg und verwandelten ihn in ein riesiges Musik­instrument. Als der Wind durch den Berg blies, erklang eine so reine Melodie, dass die Himmels­schlange in den Schlaf gezwungen wurde.
 
Die Magie war mächtig und man glaubte, dass die Welt nun für Ge­ne­ra­tionen sicher wäre. Oder zumindest, solange die pure Melodie im Berg erklingen würde. Im Sinne des Allgemein­wohls gaben die Molekin ihre magischen Studien auf und errichteten auf der Berg­spitze einen Außen­posten. Im Laufe der Generationen wurden sie zu Berg­bau­experten. Sie schworen, die Wind­tunnel in Betrieb zu halten.
 
Seitdem malochen die tapferen Molekin rund um die Uhr, um die Welt mit ihren wackeren Spitz­hacken zu retten. Trotz Jahrhunderten der Stabilität kursiert ein Gerücht, wonach die magische Stärkung der Wind­tunnel eines Tages schwinden wird.
 
Es steht zu hoffen, dass die Ovaten bis dahin zurückkehren…

Die Vampirrose

Es war einmal eine Botanikerin, die den Tod überlisten wollte, indem sie eine Rose züchtete, die so schön war, dass er sie nicht holen würde.
 
Der Tod war ergriffen und verwirrt, da er zum aller­ersten Mal die Schönheit des Lebens erkannte. Ob seine nächste Tat das Produkt eifer­süchtigen Zornes oder opportuner Arglist war, ist unklar.
 
Mit dunkler Magie verwandelte er die Blume in etwas noch Schöneres, verfluchte sie aber gleich­zeitig. Die Vampirrose. Ein Ding un­be­schreib­licher Schön­heit, fesselnd für alle Betrachter, die dadurch zu ihrem eigenen Verderben beitrugen.
 
Die Kunde von der magischen Rose verbreitete sich in der Welt – und mit ihr ein einfaches Versprechen. Ein un­wider­steh­liches Versprechen: Ewiges Leben für jenen, der sie pflücken könnte.
 
Trotz des Hochgefühls bei der ersten Berührung wurde der Preis dafür nur allzu schnell ersichtlich. Für jede Sekunde, die man die Vampir­rose in der Hand hielt, verlängerte sich das Leben um ein weiteres Jahr. Doch für jedes geliehene Jahr würde ein Dorn auf einem ihrer Knochen wachsen. Die Legende besagt, dass die meisten, die der Vampirrose ver­fallen waren, ihren Fehler sofort erkannten.
 
Schon nach einem auf dieser Weise erlangten Jahr lockerten sie ihren Griff und lebten weiter – mit einem all­gegen­wärtigen, schmerzhaften Andenken an ihren einstigen Fehler.
 
Andere jedoch konnten sich nicht mäßigen und wurden zu etwas, das wenige als „menschlich“ oder „lebendig“ bezeichnen würden.
 
Wenngleich es ungewiss ist, ob die Vampirrose noch existiert, ist man sich einer Sache einig. Wie es scheint, hat der Tod am Ende stets das letzte Wort gegenüber all den Narren, die es wagen, ihn zu betrügen.

Die drei Schwestern

Es heißt, dass das Schicksal bei einer Zwillings­geburt zur Sonnen­wende eine Münze wirft. Ihre innere Magie sollte entweder deutlich verstärkt oder zu etwas verzerrt werden, das zum Wohle aller eingedämmt werden müsste.
 
Über Generationen hinweg voll­führten Zwillinge als Krieger der Sonnenwende große Taten, konnten jedoch trotz ihres immensen Potenzials nie zu Wächter­göttern aufsteigen.
 
Zum Aufstieg braucht es je einen Teil der Sommer- und der Winter­sonnen­wende, doch Seelen­verwandte dürfen nicht auf ewig getrennt sein.
 
An einer besonders warmen Sommer­sonnen­wende landete die Münze des Schicksals am Rand und Drillinge wurden geboren.
 
Wie die Instinkte des Großen Adlers vorher­gesagt hatten, zeigte sich bald, dass die Moral sich drei­geteilt hatte, als ob sie die innere Magie in ungleichen Formen zum Ausdruck bringen wollte.
 
Da ihre Taten sie unausweichlich voneinander entfernen würden, erhielten sie un­ge­mütlicher­weise ähnliche Namen: Moyara, Yomara und Romaya.
 
Moyara wurde nach Mooncradle geflogen, wo aus ihr eine wackere Kriegerin der Sonnen­wende und Direktorin der Zenith-Akademie wurde. Moyara, die standhafte Hüterin, gab ihr Leben, als sie den Angriff gegen den Eremiten der Zwietracht anführte.
 
Yomara ist die neutrale der drei und als „die Alte im Liederpilzmoor“ bekannt. Sie lebt ein zurückgezogenes Leben, beobachtet die ferne Zukunft und weissagt kryptische Prophezeiungen zu wichtigen Ereignissen und Bedrohungen. Mit fünf Jahren sagte sie voraus, dass der Fleshmancer nach einem Sieg über den Eremiten der Zwietracht verschwinden würde – zum Preis von Moyaras Leben. Trotz ihrer immensen Macht beteiligt sie sich an keinen Konflikten.
 
In der Zwischenzeit nutzte Romaya jeden Moment dazu, das zu studieren, was von den Wegen des Fleshmancers bekannt war, und sich selbst in dunklen Künsten zu üben.
 
Durch ihr Verständnis von Blutmagie wurde sie zur ersten Nekromantin und entwickelte einen Weg, um Seelen in Objekte zu bannen. Eine ihrer bekanntesten Erfindungen sind nie erlöschende Kerzen, auf denen die für Romaya typischen grünen Flammen lodern.
 
Die drei Schwestern warfen mit ihrem extremen Engagement für unterschiedliche Sachen viele Fragen zu den im Leben zu treffenden Ent­scheidungen auf.
 
Sollte man tapfer und selbstlos wie Moyara sein und einen frühen Tod hinnehmen, während man für eine gute Sache kämpft?
 
Sollte man ein ruhiges, friedliches aber einsames Leben wie Yomara führen und den Ehrgeiz zugunsten der Sicher­heit aufgeben, ohne je das wahre Ich zu erkennen?
 
Oder sollte man sündigen wie Romaya, voller arrogantem Vertrauen in die eigene Fähigkeit, jede Vergeltung als Konsequenz ihrer Schand­taten unterdrücken zu können?
 
Sind die Drei Schwestern wirklich eine List des Schicksals? Oder ein tückisches Spiel der Götter? Oder liegt es nur daran, dass wir auf der Suche nach dem Sinn mitunter Bedeutung und Zufall verwechseln? Vielleicht ist es besser, wenn wir es nie erfahren.

Die zwei Alchemisten

Vor vielen Jahrtausenden zogen zwei mächtige Alchemisten namens Resh’an und Aephorul aus, um das Elixir des Lebens zu erschaffen – mit Erfolg.
 
Da alles in der Alchemie seinen Preis hat, sorgte die Gabe der Unster­blich­keit für den Verfall ihrer Körper, woraufhin sie diese unter farben­prächtigen Gewändern verbargen.
 
Erst erfreuten sie sich an den Vorteilen ihrer Unster­blich­keit und verbrachten Jahr­hunderte damit, die Welt zu pflegen, Wunder zu wirken und Sterbliche zu inspirieren.
 
Mit der Zeit jedoch sehnte sich Aephorul nach der Ver­gäng­lich­keit, die er nie mehr wieder spüren würde. Und so begab er sich auf die Reise in die verbotene Kunst der Alchemie.
 
Eine Reise, auf der alles Gute aus seinem Herzen verschwand, während er mit Seelen, Knochen, Fleisch und Blut experimentierte. Das Schicksal führte dazu, dass Aephorul vom Bösen vereinnahmt wurde und zum Fleshmancer wurde – einem rach­süchtigen Unsterblichen, der die Welt mit seinen Monstern heimsuchte.
 
Resh’an intervenierte, so gut es ging. Doch es kam zu unaussprech­lichem Chaos und Kollateral­schäden, als die ehemaligen Freunde mit göttlichen Kräften gegeneinander kämpften.
 
Nach langem Ringen entdeckte Resh’an, dass die einzigen Schwächen der Fleisch­schergen Sonnen- und Mondmagie wäre – Mächte, die nur Kinder der Sonnen­wende besitzen.
 
Er begann, diese Kinder zu Kriegern der Sonnenwende auszubilden, um sie allein gegen die Kreationen des Fleshmancers ins Feld zu schicken. Doch auch Aephorul wusste besser Bescheid und war schließlich dazu in der Lage, seltsame Wesen unbegrenzten Potenzials zu erschaffen – die Eremiten.
 
Diese Eremiten waren gegen Magie unempfindlich und offenbarten nur bei einer Sonnen­finsternis Schwächen, die während eines kurzen Zeit­fensters von Sonnwend­kriegern ausgenutzt werden könnten.
 
Es zeigte sich, dass Eremiten stets wuchsen und sich am einheimischen Leben ernährten. Zu lange sich selbst überlassen würden sie sich zu Welten­fressern entwickeln und allen Verderben bringen.
 
Bewaffnet mit Wissen und Macht streiften die Krieger der Sonnen­wende durch die Welt, um Eremiten aufzuspüren und zu bestimmen, welcher bei der nächsten Sonnen­finsternis zu bekämpfen wäre.
 
Mit genug Wachsamkeit würde es so nie einen Welten­fresser geben. Doch Resh’an wusste, dass diese Patt­situation Aephorul dazu bringen würde, etwas noch Schlimmeres zu ersinnen.
 
In einem verzweifelten Versuch, voranzukommen, führte Resh’an kühn Trans­mutations­alchemie am Raum­zeit­kontinuum selbst durch.
Nachdem er die Realität in zahllose Zeitleisten und Parallel­welten geteilt hatte, hängte er seine Alchemie­phiole an den Nagel und betätigte sich fortan als Archivar.
 
Auf einer endlosen Reise durch alle Realitäten katalogisierte er alle möglichen Resultate, um eine Lösung gegen die Qualen des Fleshmancers zu suchen.
 
In der Zwischenzeit erfreut sich Aeophorul an den so gut wie endlosen Zerstörungs­möglichkeiten, die sich für ihn eröffnet hatten. Um in ihrem unsterblichen Konflikt eine Friedens­maßnahme zu entwickeln, schlossen die beiden Alchemisten den Pakt, jeder Zeitleiste ihr eigenes Schicksal zu gönnen.
 
Und so begann das Katz-und-Maus-Spiel zwischen den Eremiten und den Krieger der Sonnenwende auf der einen und Resh’an und Aephorul auf der anderen Ebene erneut.
 
In unendlich vielen Zeitleisten und über viele Jahrhunderte hinweg wurden manche Welten nie von Aephorul besucht, während andere von ich ihm gebrandmarkt wurden.
 
Einmal markiert war es nur eine Frage der Zeit, bis eine Welt oft erst nach Jahrhunderten der Unruhen ihr Ende erreichte. Jede von ihnen wurde entweder durch einen Welten­fresser vernichtet oder durch den Aufstieg von Kriegern der Sonnen­wende zu Wächter­göttern dauerhaft gerettet.
 
Ob Resh’an plant, die Zeit­leisten neu zu arrangieren oder dazu überhaupt fähig ist, bleibt abzuwarten.

Das Uhrwerkschloss

Als Aephorul erstmals in unsere Welt kam, brachte er eine Gruppe von Kinder­genies mit. Glaubt man den Gerüchten, haben Caël und seine Freunde mit ihm ausverhandelt, ihr Volk zu befreien.
 
In der neuen Einsatzbasis des Fleshmancers mühten sie sich ab und erschufen Maschinen für unbekannte Zwecke in fremden Welten.
 
Doch eine Solche Basis musste erst errichtet werden. Also begab sich Aephorul auf die Suche nach dem für ihn besten Kollaborateur. Er brauchte jemanden mit moralischer Neutralität, da er befehlen und nicht konkurrieren wollte.
 
In diesem neuen Versteck würde er sich Resh’an überlegen erweisen und ein Schloss bauen, dass die Zeit selbst kontrollieren könnte. Die Uhrmacherin war wie dafür geschaffen. Sie interessierte sich nur für ihr Handwerk und hatte sonst keinerlei Interesse an Aephoruls Maschinen.
 
Sie bat im Gegenzug lediglich darum, ihre eigene Werkstatt zu bekommen, wo sie in Ruhe gelassen werden wollte. Der Handel kam zustande und gemeinsam erdachten sie das Uhrwerk­schloss. Die Uhrmacherin begann, Pläne für die Produktion durch die Kinder zu skizzieren und erledigte die komplexeren Teile selbst.
 
Inzwischen belegte Aephorul zahllose Zahnräder und Ziegel mit Zaubern, um ihnen eine nicht nach­voll­ziehbare magische Aura zu verleihen. Der Bau war beinahe abgeschlossen, als Caël und seine Mannschaft zur Tat schritten.
 
Eines Nachts drehten sie an den exakt richtigen Rädchen, wodurch die Kernfunktion des Schlosses ausbleiben würde, sobald der Dauer­betrieb aktiviert wurde.
 
Sie hatten allein die Absicht, den Plan des Fleshmancers zu durchkreuzen. Und in dieser Hinsicht war ihr Erfolg überwältigend. Infolge der Sabotage kam es im Uhrwerkschloss zu einem Stillstand der Zeit – oder besser gesagt, unter seinen Bewohnern.
 
Die List funktionierte so gut, dass Aephorul nicht einmal bemerkte, dass sie es absichtlich getan hatten. Zwar würde er Resh’an diesmal nicht beeindrucken können, doch eine ewig währende Werkstatt hatte für ihn definitiv auch positive Aspekte.
 
Zuletzt sorgte er dafür, dass alle Sterblichen, die das Schloss verließen, sich unmittelbar um die darin verbrachte Zeit gealtert fühlten. Nach der Fertig­stellung sperrte Aephorul alle für ein Jahrhundert ein und sorgte dafür, dass Uhrmacherin und Kinder das Schloss nicht verlassen könnten, ohne an Altersschwäche zu sterben.
 
Die Uhrmacherin dachte nicht weiter darüber nach und beschloss, sich bis in die Ewigkeit auf ihr Handwerk zu konzentrieren. In diesem Zeit­gefängnis mussten Caël und seine Freunde jedoch tagtäglich hart arbeiten.
 
Voller Zuversicht, das Richtige getan zu haben, scheinen sie sich mit ihrer Lage abgefunden zu haben. Es hilft möglicherweise, auf ewig Kind zu sein. Vom ersten Tag an lieferten sie stets Ergebnisse mit geringem Fehleranteil, um dem Fleshmancer Kopfzerbrechen zu bereiten, ohne dabei Verdacht zu erregen.
 
Es bleibt eine gewisse Dankbarkeit darüber, dass das Leid aufgeschoben oder gar abgewendet wurde – dank ihrer gerissenen Art, Aephoruls Zeit zu verschwenden.

Die Nomaden der Meere

Es war wie ein Traum. Erst konnte niemand glauben, dass die scheinbar endlose Reise endlich vorüber wäre. Warum sie? Und wer könnte den lang ersehnten Fund bestätigen, wo das aktuelle Orakel der Gezeiten noch so jung war?
 
Tief in ihrem Herzen wussten sie es jedoch. Vor ihnen stand, leibhaftiger als in ihren bisherigen Visionen, der Turm von Antsudlo. Und so kam es dazu, dass sich die Nomaden der See, die seit unendlichen Zeiten abgrundtiefe Ebenen durchquert hatten, schließlich niederließen.
 
Nachdem sie ihr gelobtes Land erreicht hatten, begannen sie neben dem Turm zu bauen. Im Docarri-Dorf folgte Generation auf Generation. Jeder von ihnen folgte den Weisungen des jeweiligen Orakels der Gezeiten.
 
Seit diesem Tag sind sie die Hüter von Antsudlo und warten auf denjenigen, die dazu bestimmt sind, das Tor zu öffnen. In dieser neuen Ära lebten Erinnerungen an ihr nomadisches Leben in den klassischen Sagen über große Entdecker und wackere Krieger fort.
 
Die berühmteste ist die von der Schlacht an der Schicksals­kuppe. Aufgrund der zahlreichen verschiedenen Versionen ähnelt sie einem Mythos.
 
Historiker taten ihr Bestens, um die verschiedenen Hinweise aus den unterschiedlichsten Versionen zusammen­zuführen. Manche widmeten dieser Aufgabe ihr ganzes Leben.
 
Man ist sich allgemein einig, dass die Docarri beinahe ausstarben, als sie das Territorium einer gigantischen Meeresschneck kreuzten. Was danach passierte, ist Gegenstand vieler Diskussionen. Sehr viel hängt von der Deutung der Schlüssel­stellen und der Glaub­würdig­keit mancher Quellen ab.
 
Einige behaupten, die Schlacht hätte nie stattgefunden und sprechen von einer erfundenen Geschichte, die potenzielle Plünderer alter Docarri-Schätze fernhalten sollte.
 
Diese Ansätze werden nicht sehr ernst genommen, da die nicht vorhandene Fähigkeit der Unter­wasseratmung für derartige Plünderer ausreichen sollte.
 
Manche Historiker meinen, die riesige Meeres­schnecke wäre besiegt worden, als die Docarri auf der namensgebenden Tief­seekuppe zum letzten Gefecht bliesen.
 
Andere erachten die Schriften über versunkene Ruinen als zu einheitlich, um ignoriert zu werden. Glaubt man dieser Version der Ereignisse, sperrten die Monaden das Monster ein, als sie erkannten, dass es nicht zu besiegen wäre.
 
Der Schlüssel würde daraufhin in drei gleiche Teile unterteilt. Alle davon warten in den blauen Tiefen auf künftige Helden, die diese Bedrohung ausmerzen sollen.

Das verlorene Paradies

Ewilda war eine gerechte Herrscherin, die sich nicht um Titel kümmerte. Glaubt man den Erzählungen, verbrachte sie ebenso viel Zeit in der Aventry-Villa wie im Dorf.
 
Unter ihrer Herrschaft erfuhr Lucent Wohlstand und wurde dem Beinamen „Bastion des Lichts“ gerechter denn je.
 
Ihr zur Seite stand Herzog Aventry, ein stolzer Adeliger und wackerer Hüter seines Volkes. Es heißt, die Flamme seiner Loyalität und Hingabe für Lucent wurde nur von seiner Liebe zu Ewilda übertroffen.
 
Trotz der unheilvollen Bedrohung durch das Uhrwerkschloss sorgten sie für Sicherheit, Zufriedenheit und Hoffnung des Volkes. Eines Nachts, während einer seiner vielen Reisen, wurde Herzog Aventry von einem Boten mit dringender Kunde geweckt.
 
Ewilda bat ihn, unverzüglich nach Lucent zurückzukehren, und gab keinen Hinweis auf eine fatale Bedrohung. Als der Herzog eintraf, begrüßte ihn ein wütender Feuer­sturm. Ein wesentlicher Anteil des Landes stand in Flammen, doch es waren keine Feinde in Sicht.
 
Ein Krieger der Sonnenwende war abtrünnig geworden. Er versteckte sich auf der Insel und trat nur einmal täglich hervor, um Kräfte zu verbrauchen. Langsam setzte er das Land in Brand.
 
Dank der Spur seiner Verwüstung war es nicht schwer zu finden. Ihr Kampf zog sich über mehrere Tage, doch trotz seiner Kräfte konnte Herzog Aventry den bösen Krieger der Sonnenwende nicht besiegen.
 
Angesichts des Kollateralschadens der Kämpfe akzeptierte er schließlich ein Unentschieden und zog sich zurück, um die weitere Zerstörung seines bereits blutenden Landes zu verhindern.
 
Verzweifelt von der Unfähigkeit, sein Volk zu schützen, wurde Herzog Aventry nachlässig – woraufhin der Fein seine Chance sah.
 
Fleshmancer-Akolythin Zwei sprach in Verkleidung bei ihm vor und bot ihm einen Magiesplitter an. „Dieser uralte Splitter wurde von den Ovaten selbst angefertigt“, log sie, Herzog Aventrys Schwäche­zustand ausnutzend.
 
„Er wird deine Insel für einen gesamten Tag in völlige Dunkelheit hüllen und Sonnen- und Mondschein blockieren.“
 
„Dann würde die Macht meines Feindes …“. Aventry grübelte. Zwei bemerkte Aventrys Ehrgefühl und gab ihm schließlich den Anstoß. „Auch der abtrünnige Krieger der Sonnen­wende hält sich nicht an die Spielregeln.“
 
„Du willst doch bestimmt dein Volk schützen?“, sagte sie. Herzog Aventry nahm den Splitter und dankte ihr für ihre Hilfe. „Zertrümmere den Splitter mit Überzeugung, um seine Magie zu erwecken“, erklärte Zwei auf dem Weg hinaus.
 
Er zögerte nicht und zertrümmerte den Splitter unverzüglich. Sofort wurde seine Insel mit einem Fluch belegt, wie die Akolythin es geplant hatte.
 
Erst lief alles gut. Der Nachtschleier bedeckte das Land und Herzog Aventry machte mit dem nun geschwächten Krieger der Sonnenwende kurzen Prozess.
 
Als die Feierlichkeiten begannen, rief man nach Windmagiern, um Wellen zu erzeugen, die den östlichen Teil der Insel fluten könnten. Die Flammen wurden schließlich gelöscht, doch das Land verwandelte sich nun in der Folge in das uns heute bekannte berüchtigte Sumpfgebiet.
 
Dennoch begrüßten die Leute die Veränderung, da sie den Sieg bedeutete. Es dauerte einige Wochen, bis allen klar wurde, dass der Nacht­schleier nicht mehr verschwinden würde. Trotz der überwältigenden Unterstützung seines Volkes konnte Herzog Aventry sich seinen Fehler niemals verzeihen.
 
Als er erkannte, wer ihm den magischen Splitter gegeben hatte, brach er zum Uhrwerk­schloss auf. Auch an diesem Tag spielte Aventry dem Plan der Akolythen erneut in die Hände. Als er fort war, drang Fleshmancer-Akolyth Drei in die Aventry-Villa ein und tötete Ewilda.
 
Das Ritual war nun abgeschlossen und eine Saat des Bösen war in der Villa gepflanzt, die in einigen Jahrhunderten den Eremiten des Kummers zutage führen würde.
 
Völlig am Ende erlag Herzog Aventry in den folgenden Tagen seiner Trauer und Verzweiflung. Als hätte ihm das Schicksal nicht genug mitgespielt, so fand zweihundert Jahre darauf auch noch Romaya seine Urne und erweckte ihn als Leibwächter zum Leben.
 
Jahrhunderte durchstreifte der Herzog die Sümpfe, die er einst beherrscht hatte. Ohne Erinnerungen, nur von einer unerklärlichen Trauer ergriffen.
 
In Momenten der Klarheit fühlte er eine kurze, doch tiefe Sehnsucht nach etwas, das er nicht bestimmen konnte. Dieses Schicksal begleitete den Herzog für ein halbes Jahrhundert, bis eines Tages junge Krieger der Sonnenwende Ewildas Medaillon zurückbrachten.
 
Als Aventry seine Erinnerungen zurückerlangte, zertrümmerte er das Medaillon und trennte so die Verbindung zwischen Seele und materieller Ebene. Endlich hatte er Frieden gefunden und konnte diese Welt verlassen.

Es’tristae

Als die Vogelmenschen Aephoruls Vorschlag akzeptierten, wusste er, dass er ihrer Spezies problemlos Zugang zu Mentalmagie geben konnte.
 
Es brauchte nur noch einen Gott, den sie verehren könnten. Also tat er, was er immer tat, wenn ein Problem seine Forschung nicht weiterbrachte – er delegierte.
 
Die Songster waren fähige Baumeister. Nicht so technikaffin wie die Menschen und ihre Himmelsbasis, doch es ging ihm lediglich um Größe, keine Details. Nachdem er mit einer Geiselnahme einen Anreiz geschaffen hatte, übergab Aephorul T‘kor das Kommando.
 
Ein Trupp wurde versammelt und erbaute die Hochheiligen Nadeln, in deren Mitte sich ihr Götze befand: der riesige Es’tristae.
 
Doch T’kor war kein Narr. Er wusste nur zu gut, dass Aephorul nicht aufhören würde, ehe alles Leben verdorben oder ausgebeutet wäre. In der dritten Nacht sangen die Songster ein Ritual, um eine Vision der fernen Zukunft für T’kor zu beschwören…
 
… Himmelbasis, Regulator des Klimas, verdorben. Der Tod aller Tiere und Pflanzen…
 
… Die Megastadt, dem Erdboden gleichgemacht, sein Land nur noch ein Ozean blauen Sandes…
 
… Die technikaffinen Menschen, die Seelen und Körper voneinander getrennt und von einer bösen Maschine in Cyborgs gepflanzt…
 
Ein Leben in Verzweiflung, ihr Geist Nahrung eines wachsenden Seemonsters… Eine Welt ohne Sonne, ohne Hoffnung… der Mond in höllische Untiefen versunken… Und sein eigenes Volk… welch grausames Schicksal…
 
… Helden der Zukunft, die einzige Hoffnung dieser Welt, fähig, doch unfähig, die Himmelsbasis ohne Strom zu erreichen…
 
Die Vision verblasste und T’kor konzentrierte seinen Geist auf einen lebhaften Traum. Am nächsten Morgen erwachte er voller Überzeugung. Wenn die Zeit käme, würden die Helden den nötigen Schwung haben, ihre Welt zurückzuerobern.
 
Die Lösung musste so einfach sein, dass sie Aephorul und seinem elitären Geist entgehen würde. Und so erbaute man Es’tristae auf einer senkrechten Stromschiene, verbunden mit dem Netz des Planeten.
 
Zuallerletzt hievten sie einen enormen Felsen hoch, den die riesige Statue fest in Händen halten sollte. Die einfachste Form einer Batterie. Sie sollte, zu Fall gebraucht, auf der Schiene hinabrutschen und das Netz mit Strom speisen.
 
Ihr Plan ging auf. Aephorul hielt sie für ein rein künstlerisches Element. Die Jahrhunderte vergingen und die Welt war gegen den Aufstieg des Fleshmancers machtlos. T’kors Visionen von Leid und Zerstörung waren eingetreten.
 
Die ganze Zeit über stand Es’tristae einfach da und wurde von Aephorul kaum beachtet. Jahrhunderte und mehr war sich die Sicherung vor aller Augen versteckt und wartete auf die Helden der Zukunft und ihren letzten Versuch, die Welt zurückzuerobern.
 
T’kor, der den Tag ihrer Ankunft nicht mehr erleben würde, starb im Wissen, dass seine Welt und sein Volk immerhin eine Chance hätten.

Die Himmelblaue Expedition

Die hier ist etwas Besonderes – das Logbuch eines Abenteurers! Macht euch ruhig Notizen.
 
Joces Logbuch – Himmelblaue Expedition Tag 1
Ich hätte nicht gedacht, dass ich so früh Angst bekäme. Der Gedanke, sie tatsächlich anzutreffen… Königin Ehemals… Dennoch müssen wir sie finden, damit sie nicht über Repine herfällt. Selbst der versunkene Mond weiß, dass wir schon genug unter ihrem Verrat gelitten haben.
 
Wir sind drei Trupps. Brochu und Elbi leiten die anderen beiden. Der Plan ist, pro Trupp in vier verschiedene Richtungen zu erkunden. Vier Richtungen, vier Tage. Danach vier weitere Tage Rückweg und Vergleich der Notizen.
 
Brochus Trupp übernimmt Nordosten, Südosten, Süden und dann Nordwesten. Elbis Trupp geht nach Südwesten, Süden, Südwesten und dann Osten. Mein eigener Trupp geht nach Norden, Osten, Nordosten und Süden.
 
Joces Logbuch – Himmelblaue Expedition Tag 9
Verdammt soll ich sein. Es wurde alles klar, als ich die Notizen erneut betrachtete. Brochu meinte, nach den ersten beiden normalen Tagen hätte etwas nicht gestimmt. Elbi schilderte ein Gefühl der Verlorenheit – mit Ausnahme von Tag 4, wo sich plötzlich alle beschwingt fühlten.
 
Für mich selbst war Tag 3 besonders. Diese Tempokugel sollte uns zu ihrem Thron führen, verlor jedoch wie alle anderen den Strom. Es gibt also keinen Weg vorwärts.
 
Nachdem ich auf dem Weg hierher meinen gesamten Trupp verlor, gibt es keinen Weg zurück. Das war’s mit mir, schätze ich. Wenn du das liest, hast du vermutlich mein Hab und Gut entdeckt. Nun, dann lass es alle wissen. Joce war hier.


✨ Demo: Alle Schatztruhen

In der Demo gibt es insgesamt 11 Schatz­truhen. Habt ihr alle ge­funden oder habe ich viel­leicht sogar eine über­sehen?

Alle Schatztruhen ansehen

× 1. Schatztruhe: Sonnen­wende-Magier­ring
Schatztruhe: Sonnenwende-Magierring
 
× 2. Schatztruhe: 90 Gold
Schatztruhe: 90 Gold
 
× 3. Schatztruhe: Bernsteinerz
Schatztruhe: Bernsteinerz
 
× 4. Schatztruhe: 6x Meeresfrüchte
Schatztruhe: 6x Meeresfrüchte
 
× 5. Schatztruhe: Piratengewand
Schatztruhe: Piratengewand
 
× 6. Schatztruhe: Muschel
Schatztruhe: Muschel
 
× 7. Schatztruhe: Grüner Kristall
Schatztruhe: Grüner Kristall
 
× 8. Schatztruhe: Bernsteinstab
Schatztruhe: Bernsteinstab
 
× 9. Schatztruhe: Blauer Kristall
Schatztruhe: Blauer Kristall
 
× 10. Schatztruhe: Silberklinge
Schatztruhe: Silberklinge
 
× 11. Schatztruhe: Roter Kristall
Schatztruhe: Roter Kristall


✨ Mein finaler Spielstand

Finales Team in Sea of Stars

Spieldauer

Story inklusive beider Enden komplementiert in ca. 38 Stunden.


✨ Screenshots

Zum Schluss noch ein paar Screenshots, die ich während dem Spielen gemacht habe. Wer sich nicht spoilern lassen möchte, sollte ggf. nicht draufklicken.

12 Screenshots aus dem Spiel

Sea of Stars
 
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UPDATE19.01.2024